1886专题之《教团:1886》评测:电影化与游戏性之间的挣扎 - 长篇鬼故事 - 鬼故事网(guigushi.cc)

长篇鬼故事 - 1886专题之《教团:1886》评测:电影化与游戏性之间的挣扎

2023-04-15 18:47:00 阅读 :

尽管绝对华丽,足够大气,但《教团:1886(The Order: 1886)》却是一个极其矛盾的作品,这样的矛盾甚至超过了游戏中与传说怪物对抗的秘密。这款游戏最大的内部挣扎就在于开发团队试图向我们讲述一个优美的故事,还是从玩家们期待的层面上赋予他们足够的可交互游戏性。最终,在完美的风格中就出现了这样一个不平衡的承诺,并且付出了故事节奏缓慢的代价。不过从表面上看,这种方法是有所回报的。《教团:1886》被精确且详细的环境所围绕着,展现出工业革命时期伦敦的伟大辉煌建立在贫困的贫民窟之上,这样的氛围由游戏中成熟、积极和可信的人物所填充,这之间的协调也就促成了奇妙的无缝化电影体验。融合在其中的游戏场景和本作中许多冗长的过场动画一般,同样提供了一个很好的历史空想故事。

在这个由Ready At Dawn打造的7小时伦敦故事中,我与其中许多诸如传奇发明家尼古拉•特斯拉这样的历史人物一起,他在《教团:1886》中同样作为发明家登场,他的参与也创造了奇妙维多利亚时代的许多超级武器:电弧喷枪(Arc Gun)、铝热剂步枪(Thermite Rifle)和类似与火箭炮一样的等离子肩炮(Shoulder Cannon)。在游戏中,我调查了著名的东印度公司交易,也听到了名为开膛手杰克的连环杀手故事,而这一切我都和游戏中坚强的加拉哈德爵士一起经历,他是《教团:1886》中作为维多利亚时代化身的圆桌骑士一员。把以上的这些从从历史和神话的角度相互串联,本作也就编织了一个迷人而令人信服的历史小说,也吸引玩家想花时间参与其中。但是当这场故事戛然而止,我却感到相当惊讶,因为开发团队留下了一个极为明显的续集设定,很显然它让我想知道接下来这个世界发生了什么。

然而,维持其脚本化、线性的叙事就意味着《教团:1886》必须要放弃控制之外的战斗,它只是刚好足以让玩家来与这个虚拟的游戏世界产生最基本的互动。在冗长的过场动画中,有长时间的约束只允许玩家进行简单的走动、欣赏沿途的风景或者聆听NPC间的对话,而这也印证了本作在长期的延期发售中只进行了简单的打磨,玩家不断地被从游戏场景克制走回过场动画就是一个普遍错误的开始。甚至当你在游戏中被明确指示要触碰某些东西时,也很少有交互性的时刻,QTE场景只会在庞大的怪物交战时才会出现——如果玩家反应迟钝或者按键错误就会加拉哈德的喉咙就会像某些恐怖片中的场景一样被割开,唯一的一些例外游戏场景也并无规律,而且操作上也都是简单地推手推车、拉绳子、把杠杆或者爬上岩架继续前行等等。

当没有QTE场景时,玩家就会被迫进入令人失望的掩护类射击,在一些人类敌人面前匿迹,当然这些场景是有所互动的,但《教团:1886》并没有在这些最基本的游戏元素上有所创新,与巨大怪兽之间的遭遇战本应该恢宏,却给人一种打地鼠一样的简单感。我记不清有多少次,我拿着一把小型武器去攻击守卫,直到一个盟友说:“这是他们的所有人”,是时候我们继续前进了。多亏了游戏设定中的黑水(Blackwater),玩家在这样的掩护式射击中才能变得刀枪不入,这是《教团:1886》中的可饮用秘密血清(通过一个QTE场景),将玩家从死亡的边缘拉回。虽然游戏中的武器设定看起来不错,并在之上加入了一些创意性的包装,不幸的是我们没有得到很多有趣的战斗场景来运用它们。

虽然不是特别具有挑战性,射击的整个过程也因为无时不在的屏幕顶部和底部的黑边而变得更加恼人,开发团队打算通过这样特殊的画面比例来创造一个看“电影”的感受。但当我处于掩体背后时,我更感兴趣的是能够在本就有限的垂直屏幕空间中看到发生了,什么而不是想要拥有更广的画面宽高比。因此我只能尽量避免蹲伏在掩体背后,进而导致了我的死亡绝大多数发生当我离开掩体去寻找近战,或者陷入混战的时候被干掉。与狼人间罕见的战斗绝对是《教团:1886》中少数让人觉得精彩的部分,主要是因为他们打了就跑的攻击设定,相比和千篇一律的警卫或者狙击手战斗时并不是那么容易预测。不幸的是,《教团:1886》中的骑士在多数情况下也兼职充当着最好的怪物猎人。

  • 总结(6.5分)

《教团:1886》的关键问题在于其对电影化的塑造凌驾于最基本的游戏玩法,这样做法的好处是带来了精湛的游戏画面、沉浸感十足的游戏氛围和风格。然而其千篇一律、缓慢和泛滥的QTE玩法让人情愿认为如果这不是一个游戏,而是一个没有任何互动的电影该有多好。由于也没有多人游戏模式,一旦通关后玩家也根本不想再次体验那短暂的单人战役。

+绝对优秀的画面

+精彩的气氛

+引人入境的虚拟世界

-过多的QTE场景

-拖沓的节奏

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